Was ist eigentlich F3J?
- Steckbrief -

 

Sämtliche im internationalen Luftsport ausgetragenen Wettbewerb folgen
einem detaillierten Reglement, das von der FAI (Fédération Aéronautique
 Internationale) in Übereinstimmung mit den jeweiligen Verbänden jedes
Landes festgelegt wurde.

Die Bezeichnung „F3J“ drückt dabei folgendes aus:

            F = Sparte Modellflug

            3 = Bereich funkferngesteuerter Modellflug

            J = Thermik-Dauerflug

Diese Wettbewerbsklasse existiert offiziell seit 1993.  Die erste
 Europameisterschaft wurde 1997 in Poprad / Slowakien ausgerichtet.
Seit 1998 finden alle zwei Jahre Weltmeisterschaften in dieser Klasse
statt. Bei diesen Meisterschaften wird von Anfang an neben der
Seniorenwertung auch eine separate Jugendwertung sowie
Mannschaftswertungen sowohl bei Senioren als auch bei
Jugendlichen ausgeflogen.

Ziel dieser Wettbewerbsklasse ist es mit einem
funkferngesteuerten Segelflugmodell nach einem im Handschlepp
ausgeführten Hochstart
einen Flug von 10 min. Dauer zu erreichen, der durch eine Ziellandung
 abgeschlossen wird. Der Start erfolgt hierbei mit Hilfe eines 150 m
langen Nylonseiles, das durch max. zwei Helfer gezogen wird. Das
Modell steigt dabei nach der Freigabe – ähnlich wie ein Drachen –
steil in den Himmel und erreicht so je nach Wind Höhen zwischen
180 und 250 Metern.
 

 
Diese Ausgangshöhe ermöglicht einen Flug ohne Aufwindeinfluss von
etwa 7 Minuten. Um die angestrebte Flugzeit von 10 min. erreichen zu
können, muss der Pilot also nach Zonen suchen, in denen von der
 Sonneneinstrahlung erwärmte Luft aufsteigt. Da man diese Bereiche
nicht mit dem Auge direkt erkennen kann, erfordert ein erfolgreiches
Aufspüren dieser Bereiche unter allen Wettersituationen viel Erfahrung
des Piloten. Unterstützt wird er hierbei von einem Helfer, der auch
die Flugzeit überwacht.

Abgeschlossen wird der Flug durch eine Ziellandung möglichst nahe
an einem vom Veranstalter vorgegebenen Punkt. Jeder Meter Abstand
zwischen diesem Landepunkt und der Nase des Modells ergibt einen
Punktabzug.
 

 


Das Teilnehmerfeld (normalerweise zwischen 50 und 150 Piloten)
wird in Gruppen von je 8 bis 15 Piloten aufgeteilt. Die Piloten einer
Gruppe fliegen direkt gegeneinander innerhalb der festgelegten
Rahmenzeit von 10 Minuten. Innerhalb dieser Rahmenzeit soll von
jedem Piloten ein möglichst langer Flug ausgeführt werden. Die
erflogenen Zeiten werden – zusammen mit den Landewertungen –
in eine zur Gruppe relative Punktwertung umgerechnet, wobei
der beste Pilot insgesamt 1000 Punkte erhält und die anderen
Piloten entsprechend ihrer erflogenen Wertungen prozentual
weniger Punkte bekommen. Auf diese Weise wirken sich
Wetteränderungen zwischen verschiedenen Gruppen nicht auf
das Ergebnis aus. Insgesamt werden so 5 bis 10 Vorrunden
ausgetragen und die einzelnen Ergebnisse der Piloten addiert.

Die besten 10% des Teilnehmerfeldes bestreiten ein Stechen,
das sog. „Fly-Off“. Dies sind weitere 2 bis 4 Runden, bei
der die qualifizierten Piloten dann in einer einzigen Gruppe direkt
gegeneinander antreten. Die Rahmenzeit wird hier auf 15 min
verlängert. Sieger ist schließlich, wer in diesem Stechen die
höchste Gesamtpunktzahl erreicht.

Die im Wettbewerb eingesetzten Modelle besitzen eine
Spannweite von etwa 3 bis 3,7 Meter, wiegen zwischen 1,8 und
2,5 kg und werden entweder in Holz-Gemischtbauweise oder
mittlerweile überwiegend in Schalenbauweise aus Formen unter
Verwendung von GFK (glasfaserverstärktem Kunststoff) und
Einsatz von Kohle- und Aramidfaser zur Verstärkung kritischer
Stellen hergestellt. Diese Bautechniken werden ebenso im
Großsegelflug sowie im Auto-Rennsport und in vielen weiteren
Sparten (z.B. allgemeiner Flugzeugbau) angewendet, bei denen
es speziell auf höchste Steifigkeit bei niedrigstem Gewicht ankommt.

Karl Hinsch, Klassenreferent Segelflug F3J

Quelle: http://www.modellflug-im-
daec.de/leistungssport/fernlenflug/f3j/grundlagen/f3j_steckbrief.htm


F3J - Die Wettbewerbsklasse  – eine Einführung

Was treibt man als Modellsegelflieger eigentlich an einem schönen,
sonnigen Tag mit hoffentlich viel Aufwind auf dem Vereinsgelände,
vorausgesetzt man hat einen einigermaßen brauchbaren Thermiksegler dabei?
 

-möglichst lange Fliegen
-in nicht allzu großer Entfernung zu landen

-gemeinsames Fliegen mit anderen Gleichgesinnten

Die aufgeführten Punkte beschreiben schon recht genau,
was F3J den Wettbewerbsteil­nehmern im Wesentlichen abverlangt:

-ein möglichst langer Flug innerhalb einer vorgegebenen Rahmenzeit (10 min.)
-präzise Landung mit möglichst wenig Abstand zu einem gegebenen Punkt

-direkter Vergleich zu anderen Piloten durch gruppenbezogenes Fliegen

Erfreulicherweise hält sich dabei der Materialaufwand in überschaubaren
Grenzen, da der Hochstart ausschließlich mit menschlichen Helfern
erfolgen darf, so daß teure Elektrowinden und Autobatterien nicht benötigt
werden. Weiterhin wird auch nicht unbedingt ein teures Voll-GFK Modell
benötigt, um erfolgreich an Wettbewerben teilnehmen zu können.
Viele unterschiedliche Konstruktionen, vom Rippensegler über
Styro-Abachi Fläche bis hin zum Schalenflieger, sind gleichermaßen einsetzbar.
Wichtiger als die Konstruktion sind neben guten Flugeigenschaften des
Modells insbesondere das Können des Piloten, die richtige Einschätzung
der Wetterlage und der Thermikverhältnisse sowie eine gewisse Flugerfahrung
mit dem eingesetzten Modell.
 

Wie fing eigentlich alles an?

Die Modellflugsparte F3J geht auf eine seit Ende der Siebziger Jahre
in England geflogene Modellflugklasse mit Namen "Open Class" zurück.
Anfang der 90´er Jahre übernahm die FAI (internationale Organisation der Luftfahrt)
auf Anregung der Engländer diese Modellflugklasse in das internationale
Reglement. Seit 1995 sind die Aktivitäten in dieser Klasse kontinuierlich
gewachsen, was sich in immer mehr Wettbewerben (derzeit über 20 pro Jahr
allein in Europa) und in Teilnehmerzahlen bis an 200 ausdrückt. Allein in
Deutschland nehmen ca. 80 bis 100 Piloten regelmäßig an Wettbewerben teil.

Seit 1992 wurden die Wertungen bestimmter Wettbewerbe in ganz Europa
zu einer Gesamtwertung zusammengefaßt und so quasi ein „inoffizieller“
Europameister gekürt. Inzwischen wurde diese Wertung vom CONTEST
Förderkreis als sog. „F3J Euro Tour“ übernommen und seit dem weitergeführt.

1997 fand die erste Europameisterschaft in dieser Klasse in der
slowakischen Republik statt. Dabei gab es neben der normalen
Einzelwertung auch eine separat ausgeflogene Juniorenwertung.

1998 fand – ebenfalls zum ersten Mal – eine Weltmeisterschaft in dieser
Klasse in England statt, ebenfalls mit einer separaten Jugendwertung.
Europa- und Weltmeisterschaften finden seitdem abwechselnd alle zwei
Jahre statt, so daß in jedem Jahr entweder eine Europa- oder eine
Weltmeisterschaft ausgetragen wird.

 

Modelle für F3J

Wie der englische Begriff "Open Class", aus der die Klasse F3J entstanden
ist,  schon andeutet, ist es in dieser Wettbewerbsklasse nicht unbedingt
von entscheidender Bedeutung, welche Art von Modell verwendet wird,
sondern wie vertraut der Pilot mit ihm ist.

 


 

Bei Einführung von F3J wurden vor allem englische und amerikanische
Konstruktionen geflogen, die überwiegend nur mit Seiten- und Höhenruder
gesteuert wurden. Bereits Mitte der neunziger Jahre des letzten Jahrtausends
ging der Trend jedoch hin zu Modellen mit Querruder und Wölbklappen,
um sich besser an verschiedene Wettersituationen anpassen zu können.
Außerdem ist es für die Landeeinteilung sehr wichtig ein präzise zu
steuerndes Bremssystem zu haben. Dies wird normalerweise über
entsprechende Brems- oder Störklappen realisiert. Bei Einsatz von Querruder
und Wölbklappen werden diese mittels elektronischer Mischer im Sender in
die sog. „Butterfly“- oder Krähenstellung gebracht, wobei hier die Wölbklappen
stark nach unten und die Querruder zum Ausgleich etwas nach oben
ausgefahren werden, was ein starkes Abbremsen des Modells zur Folge hat.

Folgende Arten von Modellen werden bei F3J-Wettbewerben eingesetzt.

Allroundmodelle

Diese Modelle bilden die Mehrheit der auf Wettbewerben eingesetzten
Konstruktionen. Sie besitzen eine Spannweite von ca. 3 bis 3,7 Meter bei
einem Gewicht zwischen 1,8 und 2,6 kg. Gesteuert werden diese
Modelle mit Seiten- und Höhenruder sowie Querruder und Wölbklappen. Die
Flächen sind entweder in Schaumstoff-Gemischtbauweise (Schaumkern
mit Beplankung aus Abachi- oder Balsaholz) oder mittlerweile überwiegend
in Schalenbauweise aus GFK und weiteren Materialien erstellt. Der Rumpf
ist dabei immer in GFK-Bauweise ausgeführt.

Diese Modelle lassen sich in nahezu allen Wettersituationen einsetzen.
Sie kombinieren gute Themikleistung mit ebenfalls guten
Streckenflugeigenschaften (geringer Höhenverlust beim Überwinden von
größeren Strecken mit erhöhter Geschwindigkeit).

Modelle der Klasse F3B

Obwohl diese Modelle nicht speziell für die Anforderungen der Klasse F3J
entwickelt sind, haben sie doch bei bestimmten Wetterlagen mit Wind und
weit auseinander liegenden Aufwinden wegen ihrer überragenden
Streckenleistungen Vorteile. Diese Modelle werden ausschließlich
in Voll-GFK Bauweise erstellt und verfügen immer über Querruder und Wölbklappen.

 

Wettbewerbsablauf und Regeln

Die nachfolgenden, zusammengefassten Informationen stützen sich
auf das derzeit gültige, internationale Reglement.

Um die nachfolgenden Ausführungen nicht zu sehr in die Länge zu
ziehen, wurden für die Entscheidung von sog. Grenzfällen wichtige
Einzelregelungen und Auslegungen bewusst weggelassen.

Vorgeschriebene Eigenschaften des Modells:

-Funkferngesteuertes Segelflugmodell ohne Antrieb
-Höchster Flächeninhalt: 150 dm²
-Maximales Fluggewicht: 5 kg

-Flächenbelastung zwischen 12 und 75 g/dm²

-Mindestradius der Rumpfnase: 7,5 mm

Es dürfen bis zu 3 Modelle während des Wettbewerbs eingesetzt werden.

Ein F3J-Wettbewerb besteht aus 5 bis 7 Vorrunden (je nach Wetter und
Größe des Teilnehmerfeldes) und weiteren 2 bis 4 Endrunden.

Für jede Runde werden die Teilnehmer in Gruppen zu je 6 bis 12
Teilnehmer aufgeteilt. Die Teilnehmer einer Gruppe fliegen dabei innerhalb
einer sog. Rahmenzeit von 10 Min. (in der Endrunde 15 Min) direkt
gegeneinander. Innerhalb dieser Rahmenzeit soll ein einziger, möglichst
langer Flug ausgeführt werden. Dabei sind zwei Startversuche möglich.

 

Der Flug wird durch eine Punktlandung abgeschlossen, wobei das Modell
möglichst nahe eines für jeden einzelnen Piloten vorgegebenen
Landepunktes zum Stillstand kommen soll. Die Landung wird neben der
Länge des Fluges mit Punkten bewertet (max. 100, pro Meter Abstand
zwischen Punkt und Modell 5 Punkte weniger). Flugdauer und
Landewertung bilden dabei die Flugwertung. Falls sich das Modell nach
Ende der Rahmenzeit noch in der Luft befindet, werden für die Landung
keine Punkte mehr vergeben sondern vielmehr 30 Punkte von der
Flugwertung abgezogen. Fliegt das Modell über eine Minute nach
Ende der Rahmenzeit immer noch, so erhält der Pilot gar keine
Wertung mehr (0 Punkte) !

Die Flugwertungen jedes Piloten einer Gruppe werden gruppenbezogen
gewertet. Dies bedeutet, daß der Pilot mit der besten (höchsten)
Flugwertung 1000 Punkte erhält, und die anderen im Verhältnis ihrer
Wertung zu der des besten Piloten entsprechend weniger Punkte erhalten.

Ein kleines Beispiel:

Geflogene Zeit  Landepunkte Flugwertung Punktwertung

Pilot A     9 min, 50 sec.  =  590 sec.     95 pkt.            685 pkt. 1000 pkt.

Pilot B     9 min, 52 sec.  =  592 sec.     85 pkt.            677 pkt.   988 pkt.

Pilot C     9 min, 40 sec.  =  580 sec.     70 pkt.            650 pkt.   949 pkt.

Pilot D     8 min, 32 sec.  =  512 sec.   100 pkt.            612 pkt.   893 pkt.

Pilot E     6 min, 55 sec.  =  415 sec.     95 pkt.            510 pkt.   745 pkt.

Durch diese Art der Bewertung können Wertungen innerhalb eines
Durchganges verglichen werden, wobei sich Wetteränderungen
nicht mehr auf das Ergebnis durchschlagen können. Sogar
Wiederholungen einer Gruppe am nächsten Tag bei gänzlich anderen
Wetterbedingungen sind so problemlos möglich.

Der Start erfolgt ausschließlich durch ein Startseil im Handschlepp gegen
den Wind. Die Schlepper dürfen außer einer handbetriebenen
Umlenkrolle keine mechanischen Hilfen einsetzen. Zum Rückholen der
Leine nach vollzogenem Start darf eine handbetriebene Winde
verwendet werden.

Die Wertungen aus den einzelnen Durchgängen werden aufaddiert und
ergeben die Gesamtwertung des Wettbewerbsteilnehmers, wobei bei
mehr als 5 geflogenen Runden die jeweils schlechteste Wertung jedes
Wettbewerbsteilnehmers gestrichen wird.

Die Wettbewerbsteilnehmer mit den höchsten Gesamtwertungen
(mindestens 9 Piloten) bestreiten ein sog. "Fly Off". Dieses besteht
üblicherweise aus zwei bis vier Endrunden-Durchgängen, die nach
denselben Regeln wie die Vorrunden ablaufen. Jedoch beträgt hier die
Rahmenzeit 15 Minuten.

 

Starttechniken

Als Schleppleine werden ausschließlich Nylonleinen mit einem
Durchmesser zwischen 0,9 und 1,5 mm geflogen. Diese Leinen können
sich um bis zu 50% dehnen und so während des Starts Energie
zwischenspeichern, die in der Beschleunigungsphase wieder an das
Modell zurückgegeben wird.


Die folgenden Starttechniken werden derzeit angewendet.

a) Start mit Umlenkung

Hierzu wird das vordere Ende der Schleppleine im Boden verankert und
die Schlepper benutzen eine Umlenkrolle, um die effektive Schleppgeschwindigkeit
zu erhöhen. Die beiden Schlepper ziehen über eine sog. Schleppstange
oder V-Seil zusammen an der Umlenkrolle.

Bei dieser Technik wird ein enormer Seilzug aufgebaut, der teilweise
sogar den einer F3B­Elektrowinde übertrifft. Es liegt nahe, daß diese
Technik insbesondere beim Start von entsprechend steif und fest ausgelegten
Modellen angewendet wird. Der eigentliche Hochstart ist sehr rasant und
kurz (ca. 6 sec.) und durch Umsetzen der aufgebauten, hohen Überfahrt
können die Modelle durchaus Höhen bis zu 240 m erreichen.
Interessanterweise verbleibt hier nur wenig Seil am Boden (ca. 10-15 m),
da die Schlepper wegen des enormen Zuges, insbesondere bei Wind,
insgesamt wenig Strecke zurücklegen.

b) Direktschlepp

Bei auffrischendem Wind ab etwa 4 Beaufort (ab ca. 6 m/s) kann das
Seilende auch direkt an der verwendeten Schleppstange oder dem
V-Seil befestigt werden. Die beiden Schlepper benutzen dann keine
Umlenkung mehr, sondern bringen das Modell ohne Seilverlust
(wie beim Schlepp mit Umlenkung) auf Höhe. Diese Methode bringt bei
Wind die besten Höhen, weil eben zum Einen kein Seil am Boden
verbleibt und zum Anderen noch mehr Zug direkt auf auf das Seil
gebracht werden kann (keine Halbierung des Seilzuges durch Umlenkung).
Der Schlepp dauert allerdings insgesamt etwas länger (1-2 sec.) als der
Umlenkschlepp. Bei dieser Starttechnik können insbesondere bei
entsprechend steifen Modellen Höhen von über 250 m erreicht werden.

 

Ein Hochstart benötigt ein ausreichend steif und fest gebautes Modell
mit Wölbklappen und läuft etwa folgendermaßen ab:     


-Vor dem Start trimmt man das Modell auf Startstellung und
senkt dabei die Wölbklappen um ca. 10° ab (ca. 8 bis 10 mm
an der Hinterkante der Klappen). Die Querruder laufen
dabei zu ca. 50% mit. Dieses Absenken bewirkt eine
Erhöhung des Auftriebs und des Luftwiderstandes des Modells und
erhöht so während des Starts den Zug auf das Seil.
 

-Normalerweise bei Beginn der Rahmenzeit wird das Signal
an die Schlepper gegeben loszulaufen. Vorher sollte bereits
auf eine ausreichende Vorspannung des Seils geachtet werden.

 

-Bei genügend Vorspannung wird das Modell – normalerweise
durch den Helfer - je nach Können des Piloten flach bis in einem
Winkel von ca. 60° zum Boden freigegeben und sollte möglichst
sofort steil und gerade aufsteigen.

 

-In der ersten Phase (bis max. 100 m Höhe) wird ein möglichst
starker Zug aufgebaut und auf das Seil übertragen, das sich dabei
dehnt und so die Kraft aufnimmt.

 

-Ist das Modell ca. 80 bis 100 m hoch gestiegen, schaltet
man die Startstellung aus und beschleunigt das Modell etwas.
 

-In ca. 120 m Höhe fährt man die Wölbklappen leicht nach oben,
um den Widerstand zu verringern und drückt durch Tiefenrudereinsatz
das Modell stark nach unten.

 

-Nach ca. 10 m Höhenverlust zieht man nun wieder stark am
Höhenruder und bringt das Modell in einen Steigflug von ca.
70 bis 80 Grad. In diesem Moment fällt auch das Seil automatisch
aus dem Hochstarthaken, da die gespeicherte Energie vollständig
an das Modell übertragen wurde und so das Seil nicht mehr
unter Spannung steht.

Durch das vorherige Andrücken des Modells in Richtung des Seils
überträgt dieses die gespeicherte Energie wieder auf das Modell zurück
und beschleunigt dabei das Modell sehr stark. Diese hohe Überfahrt wird
durch den anschließenden, steilen Steigflug in zusätzliche Höhe
umgesetzt, so das dabei durchaus Gesamthöhen von über
200 m erreicht werden können.

 

Thermiksuche, Wetterbeobachtung

Die nach dem Start zur Verfügung stehende Höhe reicht ohne Aufwind
bei einem normalen Modell für einen Flug von etwa 7 Minuten Dauer.
Um länger zu fliegen und damit die Rahmenzeit von 10 bzw. 15 Min.
voll ausnutzen zu können, müssen Aufwinde aufgespürt und
ausgenutzt werden.

Die Grundlage für Thermik ist bis auf wenige Ausnahmen immer
die Sonneneinstrahlung. Diese Einstrahlung heizt das Gelände
auf, das diese Wärme an die darüberliegende Luft abgibt. Warme
Luft ist leichter als kalte Luft (Beispiel: Heißluftballon) und
steigt damit auf.

Die erwärmte Luft bildet zunächst ein Polster direkt über dem Erdboden,
steigt also nicht von alleine auf, sondern braucht gewissermaßen einen
Auslöser. Wird warme Luft beispielsweise durch den Wind an eine
Waldkante oder Baumreihe getrieben, so löst sich die Warmluft an
dieser Stelle vom Boden ab.

Insgesamt betrachtet sind die Methoden Thermik aufzuspüren vielfältig,
so dass nachfolgend nur einige Tipps im Überblick gegeben werden:


-„Gelände lesen“, Flächen mit hoher Reflexion bieten bei
Sonneneinstrahlung bessere Chancen für Aufwinde
(helle Flächen wie Kornfelder oder Kiesflächen), dunkle Flächen
wie Straßen, Plätze oder frischer Acker heizen sich stärker auf
und geben diese Wärme auch bei Abdeckung durch Wolken
verstärkt ab.

 

-Waldkanten, auf die der Wind bläst, bieten exzellente Abrisskanten
für Warmluftpolster und sollten daher unbedingt geprüft
und angeflogen werden.

 

-Der Sonne zugewandte Seiten wie Hausdächer, Hügel und
Hänge werden von der Sonne im Idealfall senkrecht bestrahlt und
heizen sich so stärker auf als andere Geländeteile.
 

-In windgeschützten Ecken, in die die Sonne einstrahlen kann,
bildet sich schnell  ein Warmluftpolster, daß nicht vom Wind
weggetragen wird.

 

-Bei Schwachwind ist insbesondere auf Windsprünge zu achten;
nimmt beispielsweise die Windgeschwindigkeit plötzlich zu und
dabei ev. die Lufttemperatur ab, so ist vor kurzem ein Aufwind
gestartet, der nun aus der Umgebung kühlere Luft nachsaugt und
damit Bodenwind erzeugt.

 

-Ebenfalls bei Schwachwind können schon geringe
Störungen wie fahrende Autos, einzelnstehende Bäume oder
Hecken vorhandene Warmluftpolster zum Aufsteigen bringen.

 

-Kreisende Vögel sind exzellente Thermikanzeiger und stören
sich normalerweise nicht an Modellen, die mit ihnen zusammen
im selben Aufwind kreisen.

 

-Plötzlich auftretende Verwirbelungen und Böen zeigen ein
sich gerade ablösendes Aufwindpaket an. Eventuell aufgewirbelter
Staub dient dabei hervorragend als Anzeiger der Thermikblase.

 

Taktik

Bereits bei Betreten des Fluggeländes ist es wichtig sich einen
Überblick zu verschaffen und zu überlegen, welche Stellen (Acker,
Waldkanten, Bäume, Häuser, usw.) gute Thermik­auslöser darstellen.
Dazu ist es auch wichtig die Windrichtung ständig zu beobachten.

Weiterhin ist es sinnvoll die Gruppe, die unmittelbar vor der eigenen
Gruppe fliegt, zu beobachten, um herauszufinden an welchen Stellen
die einzelnen Piloten Thermik aufgespürt haben und wie stark
bzw. zuverlässig diese war.

Kurz vor Beginn der Rahmenzeit sollte das Gelände noch einmal auf
Hinweise von Thermikbildung und –ablösung abgesucht werden
(flimmernde Luft, Windsprünge, Staubwolken, kreisende Vögel, usw.).
Jetzt sollte auch festgelegt werden, in welche Ecke nach dem Start
geflogen wird und wohin man weiterfliegen sollte, wenn die ausgesuchte
erste Stelle keinen Aufwind aufweist.

Normalerweise startet man sofort bei Beginn der Rahmenzeit, um einen
möglichst langen Flug aus der Rahmenzeit rausholen zu können.
Nur bei extrem schwierigen Wetterbedingungen (starker Wind,
Regenschauer, usw.) kann es vorteilhaft sein auf bessere Bedingungen
zu warten. Dies ist aber nur dann sinnvoll, wenn die Rahmenzeit nicht
voll ausgeflogen werden kann.

Nach dem Start fliegt man zunächst die vorher ausgesuchte Stelle an,
wobei man natürlich ständig auf Anzeichen von Aufwind achtet. Dabei
spielt der Helfer eine wichtige Rolle, weil dieser das Gelände weiter
auf Anzeichen von Thermik absucht sowie die Konkurrenten beobachtet
und den Piloten auf bessere Alternativen zur getroffenen
Entscheidung aufmerksam macht.

Abwindbereiche sollten immer schnell durchflogen werden. Ist man auf der
Suche nach Thermik und hat keine bevorzugte Stelle, so ist es wichtig
das Gelände planmäßig gegen den Wind abzusuchen und nicht eine
Stelle mehrfach zu überfliegen.

Spürt man Thermik auf ist es wichtig sich ein dreidimensionales Bild von
der Blase zu verschaffen, in dem man die Reaktionen des Modells
genau beobachtet. Natürlich sollte das Modell immer im Zentrum der
Blase kreisen und so den stärksten Teil des Aufwindes nutzen. Dazu ist
ständiges Beobachten des Verhaltens des Modells und
Nachzentrieren in der Blase wichtig.

Kreist ein Konkurrent in einem guten Aufwind so kann man dort
natürlich hinfliegen und mit einsteigen. Dabei bestimmt das in der
Thermik kreisende Modell die Kreisrichtung, man sollte also allein
schon aus Fairness dieselbe Richtung wählen!

Solange das Modell fliegt, besteht auch die Chance Aufwind zu finden.
Dabei gibt es praktisch keine Höhenuntergrenze. Sogar in Baumwipfelhöhe
und darunter kann man noch Aufwind finden und nutzen.

 

Landeeinteilung und Landung
 

 

Läuft die Rahmenzeit langsam ab, wird die vorhandene Höhe
gleichmäßig mit Hilfe der Bremsklappen abgebaut. Die Vorwarnung
von 2 Min. vor Ende der Rahmenzeit bietet dazu einen guten Anhalt.
Zu dieser Zeit sollte das Modell ca. 200 m über dem Boden sein.
Ab hier lässt man sich die verbleibende Zeit vom Helfer ansagen.
Bei ca. 1 min. Restzeit sollte das Modell ca. 80 m hoch fliegen.

Bei ca. 30 sec. Restzeit sollte das Modell querab vom Wind ca. 50 m
entfernt in ca. 30 m Höhe mit dem Wind den Piloten passieren
(Gegenanflug). Jetzt sollte spätestens eine ev. eingeschaltete
Thermikstellung abgeschaltet und das Modell leicht beschleunigt werden.

Bei ca. 20 sec.
Restzeit dreht man bei ca. 80 m Abstand zum Piloten
in den Queranflug ein. Bei ca. 15 sec Restzeit dreht man das Modell
in ca. 20 m Höhe und ca. 50 bis 80 m Entfernung in den Endanflug
gegen den Wind ein. Je nach Restzeit und Höhe variiert man nun
die Geschwindigkeit und den Sinkflug durch gezieltes Setzen der
Bremsklappen bzw. Butterfly-Stellung, so daß das Modell ca. 3 m
vor dem Punkt bei ca. 2 sec. Restzeit aufsetzt, auf den Landepunkt
hin rutscht und möglichst dort liegenbleibt.

 

 

Der Aufsetzpunkt muss je nach der Höhe des Grases und dessen
Feuchtigkeit gewählt werden. Mittlerweile häufig wird auch das
Modell steil in den Landepunkt hineingedrückt. Dies sieht zwar etwas
unschön aus und stellt auch erhöhte Anforderungen an die Stabilität
des Modells, erleichtert aber eine präzise Landung auf dem gewünschten Punkt.

Da die beschriebene Prozedur viel Training erfordert, sollte sie
möglichst bei jedem Flug geübt werden.

Natürlich kann es je nach Geländeerfordernissen, vorhandener Resthöhe
und durch Ausweichen gegenüber Konkurrenzmodellen nötig sein
den beschriebenen Anflug zu modifizieren. Die beschriebene Prozedur
erleichtert allerdings eine präzise Landung zu einem bestimmten Zeitpunkt.

Quelle: http://www.modellflug-im-
daec.de/leistungssport/fernlenflug/f3j/grundlagen/f3j__einfuehrung.htm