Was ist eigentlich F3J?
- Steckbrief -
Sämtliche im internationalen
Luftsport ausgetragenen Wettbewerb folgen
einem
detaillierten Reglement, das von der FAI (Fédération
Aéronautique
Internationale) in Übereinstimmung mit den
jeweiligen Verbänden jedes
Landes festgelegt wurde.
Die Bezeichnung „F3J“ drückt
dabei folgendes aus:
Diese Wettbewerbsklasse existiert
offiziell seit 1993. Die erste
Europameisterschaft
wurde 1997 in Poprad / Slowakien ausgerichtet.
Seit 1998
finden alle zwei Jahre Weltmeisterschaften in dieser
Klasse
statt. Bei diesen Meisterschaften wird von Anfang
an neben der
Seniorenwertung auch eine separate
Jugendwertung sowie
Mannschaftswertungen sowohl bei
Senioren als auch bei
Jugendlichen ausgeflogen.
Ziel dieser Wettbewerbsklasse ist es
mit einem
funkferngesteuerten Segelflugmodell nach einem
im Handschlepp
ausgeführten Hochstart
einen Flug von 10
min. Dauer zu erreichen, der durch eine Ziellandung
abgeschlossen wird. Der Start erfolgt hierbei mit Hilfe
eines 150 m
langen Nylonseiles, das durch max. zwei
Helfer gezogen wird. Das
Modell steigt dabei nach der
Freigabe – ähnlich wie ein Drachen –
steil in den Himmel
und erreicht so je nach Wind Höhen zwischen
180 und 250
Metern.
Diese Ausgangshöhe ermöglicht einen Flug ohne Aufwindeinfluss
von
etwa 7 Minuten. Um die angestrebte Flugzeit von 10 min.
erreichen zu
können, muss der Pilot also nach Zonen suchen,
in denen von der
Sonneneinstrahlung erwärmte Luft aufsteigt.
Da man diese Bereiche
nicht mit dem Auge direkt erkennen
kann, erfordert ein erfolgreiches
Aufspüren dieser Bereiche
unter allen Wettersituationen viel Erfahrung
des Piloten.
Unterstützt wird er hierbei von einem Helfer, der auch
die
Flugzeit überwacht.
Abgeschlossen wird der
Flug durch eine Ziellandung möglichst nahe
an einem vom
Veranstalter vorgegebenen Punkt. Jeder Meter Abstand
zwischen diesem Landepunkt und der Nase des Modells ergibt
einen
Punktabzug.
Das Teilnehmerfeld (normalerweise zwischen 50 und 150
Piloten)
wird in Gruppen von je 8 bis 15 Piloten aufgeteilt.
Die Piloten einer
Gruppe fliegen direkt gegeneinander
innerhalb der festgelegten
Rahmenzeit von 10 Minuten.
Innerhalb dieser Rahmenzeit soll von
jedem Piloten ein
möglichst langer Flug ausgeführt werden. Die
erflogenen
Zeiten werden – zusammen mit den Landewertungen –
in eine
zur Gruppe relative Punktwertung umgerechnet, wobei
der
beste Pilot insgesamt 1000 Punkte erhält und die anderen
Piloten entsprechend ihrer erflogenen Wertungen prozentual
weniger Punkte bekommen. Auf diese Weise wirken sich
Wetteränderungen zwischen verschiedenen Gruppen nicht auf
das Ergebnis aus. Insgesamt werden so 5 bis 10 Vorrunden
ausgetragen und die einzelnen Ergebnisse der Piloten
addiert.
Die besten 10% des Teilnehmerfeldes bestreiten ein Stechen,
das sog. „Fly-Off“. Dies sind weitere 2 bis 4 Runden, bei
der die qualifizierten Piloten dann in einer einzigen Gruppe
direkt
gegeneinander antreten. Die Rahmenzeit wird hier auf
15 min
verlängert. Sieger ist schließlich, wer in diesem
Stechen die
höchste Gesamtpunktzahl erreicht.
Die im Wettbewerb eingesetzten Modelle besitzen eine
Spannweite von etwa 3 bis 3,7 Meter, wiegen zwischen 1,8 und
2,5 kg und werden entweder in Holz-Gemischtbauweise oder
mittlerweile überwiegend in Schalenbauweise aus Formen unter
Verwendung von GFK (glasfaserverstärktem Kunststoff) und
Einsatz von Kohle- und Aramidfaser zur Verstärkung
kritischer
Stellen hergestellt. Diese Bautechniken werden
ebenso im
Großsegelflug sowie im Auto-Rennsport und in
vielen weiteren
Sparten (z.B. allgemeiner Flugzeugbau)
angewendet, bei denen
es speziell auf höchste Steifigkeit
bei niedrigstem Gewicht ankommt.
Karl Hinsch, Klassenreferent Segelflug F3J
Quelle:
http://www.modellflug-im-
daec.de/leistungssport/fernlenflug/f3j/grundlagen/f3j_steckbrief.htm
Was treibt
man als Modellsegelflieger eigentlich an einem schönen,
sonnigen Tag mit hoffentlich viel Aufwind auf dem
Vereinsgelände,
vorausgesetzt man hat einen einigermaßen
brauchbaren Thermiksegler dabei?
-möglichst lange Fliegen
-in
nicht allzu großer Entfernung zu landen
-gemeinsames Fliegen mit anderen Gleichgesinnten
Die aufgeführten Punkte
beschreiben schon recht genau,
was F3J den
Wettbewerbsteilnehmern im Wesentlichen abverlangt:
-ein
möglichst langer Flug innerhalb einer vorgegebenen
Rahmenzeit (10 min.)
-präzise
Landung mit möglichst wenig Abstand zu einem gegebenen
Punkt
-direkter Vergleich zu anderen Piloten durch
gruppenbezogenes Fliegen
Erfreulicherweise hält sich
dabei der Materialaufwand in überschaubaren
Grenzen, da der
Hochstart ausschließlich mit menschlichen Helfern
erfolgen
darf, so daß teure Elektrowinden und Autobatterien nicht
benötigt
werden. Weiterhin wird auch nicht unbedingt ein
teures Voll-GFK Modell
benötigt, um erfolgreich an
Wettbewerben teilnehmen zu können.
Viele unterschiedliche
Konstruktionen, vom Rippensegler über
Styro-Abachi Fläche
bis hin zum Schalenflieger, sind gleichermaßen einsetzbar.
Wichtiger als die Konstruktion sind neben guten
Flugeigenschaften des
Modells insbesondere das Können des
Piloten, die richtige Einschätzung
der Wetterlage und der
Thermikverhältnisse sowie eine gewisse Flugerfahrung
mit dem
eingesetzten Modell.
Die Modellflugsparte F3J geht
auf eine seit Ende der Siebziger Jahre
in England geflogene
Modellflugklasse mit Namen "Open Class"
zurück.
Anfang der 90´er Jahre übernahm die FAI
(internationale Organisation der Luftfahrt)
auf Anregung der
Engländer diese Modellflugklasse in das internationale
Reglement. Seit 1995 sind die Aktivitäten in dieser Klasse
kontinuierlich
gewachsen, was sich in immer mehr
Wettbewerben (derzeit über 20 pro Jahr
allein in Europa) und
in Teilnehmerzahlen bis an 200 ausdrückt. Allein in
Deutschland nehmen ca. 80 bis 100 Piloten regelmäßig an
Wettbewerben teil.
Seit 1992 wurden die Wertungen
bestimmter Wettbewerbe in ganz Europa
zu einer Gesamtwertung zusammengefaßt und so quasi ein „inoffizieller“
Europameister gekürt. Inzwischen wurde diese Wertung vom CONTEST
Förderkreis als sog. „F3J Euro Tour“ übernommen und
seit dem weitergeführt.
1997 fand die erste
Europameisterschaft in dieser Klasse in der
slowakischen
Republik statt. Dabei gab es neben der normalen
Einzelwertung auch eine separat ausgeflogene
Juniorenwertung.
1998 fand – ebenfalls zum ersten
Mal – eine Weltmeisterschaft in dieser
Klasse in England
statt, ebenfalls mit einer separaten Jugendwertung.
Europa-
und Weltmeisterschaften finden seitdem abwechselnd alle zwei
Jahre statt, so daß in jedem Jahr entweder eine Europa- oder
eine
Weltmeisterschaft ausgetragen wird.
Wie der
englische Begriff "Open Class", aus der die Klasse F3J
entstanden
ist, schon andeutet, ist es
in dieser Wettbewerbsklasse nicht unbedingt
von
entscheidender Bedeutung, welche Art von Modell verwendet
wird,
sondern wie vertraut der Pilot mit ihm ist.
Bei
Einführung von F3J wurden vor allem englische und
amerikanische
Konstruktionen geflogen, die überwiegend nur
mit Seiten- und Höhenruder
gesteuert wurden. Bereits Mitte
der neunziger Jahre des letzten Jahrtausends
ging der Trend
jedoch hin zu Modellen mit Querruder und Wölbklappen,
um
sich besser an verschiedene Wettersituationen anpassen zu
können.
Außerdem ist es für die Landeeinteilung sehr wichtig
ein präzise zu
steuerndes Bremssystem zu haben. Dies wird
normalerweise über
entsprechende Brems- oder Störklappen
realisiert. Bei Einsatz von Querruder
und Wölbklappen werden
diese mittels elektronischer Mischer im Sender in
die sog.
„Butterfly“- oder Krähenstellung gebracht, wobei hier die
Wölbklappen
stark nach unten und die Querruder zum Ausgleich
etwas nach oben
ausgefahren werden, was ein starkes
Abbremsen des Modells zur Folge hat.
Folgende Arten von Modellen werden bei F3J-Wettbewerben eingesetzt.
Diese
Modelle bilden die Mehrheit der auf Wettbewerben
eingesetzten
Konstruktionen. Sie besitzen eine Spannweite
von ca. 3 bis 3,7 Meter bei
einem Gewicht zwischen 1,8 und
2,6 kg. Gesteuert werden diese
Modelle mit Seiten- und
Höhenruder sowie Querruder und Wölbklappen. Die
Flächen sind
entweder in Schaumstoff-Gemischtbauweise (Schaumkern
mit
Beplankung aus Abachi- oder Balsaholz) oder mittlerweile
überwiegend
in Schalenbauweise aus GFK und weiteren
Materialien erstellt. Der Rumpf
ist dabei immer in
GFK-Bauweise ausgeführt.
Diese
Modelle lassen sich in nahezu allen Wettersituationen
einsetzen.
Sie kombinieren gute Themikleistung mit ebenfalls
guten
Streckenflugeigenschaften (geringer Höhenverlust beim
Überwinden von
größeren Strecken mit erhöhter
Geschwindigkeit).
Modelle der Klasse F3B
Obwohl
diese Modelle nicht speziell für die Anforderungen der
Klasse F3J
entwickelt sind, haben sie doch bei bestimmten
Wetterlagen mit Wind und
weit auseinander liegenden
Aufwinden wegen ihrer überragenden
Streckenleistungen
Vorteile. Diese Modelle werden ausschließlich
in Voll-GFK
Bauweise erstellt und verfügen immer über Querruder und
Wölbklappen.
Die
nachfolgenden, zusammengefassten Informationen stützen sich
auf das derzeit gültige, internationale Reglement.
Um die
nachfolgenden Ausführungen nicht zu sehr in die Länge zu
ziehen, wurden für die Entscheidung von sog. Grenzfällen
wichtige
Einzelregelungen und Auslegungen bewusst
weggelassen.
Vorgeschriebene Eigenschaften des Modells:
-Funkferngesteuertes Segelflugmodell ohne Antrieb
-Höchster Flächeninhalt: 150 dm²
-Maximales Fluggewicht: 5 kg
-Flächenbelastung zwischen 12 und 75 g/dm²
-Mindestradius der Rumpfnase: 7,5 mm
Es dürfen bis zu 3 Modelle während des Wettbewerbs eingesetzt werden.
Ein F3J-Wettbewerb besteht aus 5
bis 7 Vorrunden (je nach Wetter und
Größe des
Teilnehmerfeldes) und weiteren 2 bis 4 Endrunden.
Für jede
Runde werden die Teilnehmer in Gruppen zu je 6 bis 12
Teilnehmer aufgeteilt. Die Teilnehmer einer Gruppe fliegen
dabei innerhalb
einer sog. Rahmenzeit von 10 Min. (in der
Endrunde 15 Min) direkt
gegeneinander. Innerhalb dieser
Rahmenzeit soll ein einziger, möglichst
langer Flug
ausgeführt werden. Dabei sind zwei Startversuche möglich.
Der Flug
wird durch eine Punktlandung abgeschlossen, wobei das Modell
möglichst nahe eines für jeden einzelnen Piloten
vorgegebenen
Landepunktes zum Stillstand kommen soll. Die
Landung wird neben der
Länge des Fluges mit Punkten bewertet
(max. 100, pro Meter Abstand
zwischen Punkt und Modell 5
Punkte weniger). Flugdauer und
Landewertung bilden dabei die
Flugwertung. Falls sich das Modell nach
Ende der Rahmenzeit
noch in der Luft befindet, werden für die Landung
keine
Punkte mehr vergeben sondern vielmehr 30 Punkte von der
Flugwertung abgezogen. Fliegt das Modell über eine Minute
nach
Ende der Rahmenzeit immer noch, so erhält der Pilot gar
keine
Wertung mehr (0 Punkte) !
Die
Flugwertungen jedes Piloten einer Gruppe werden
gruppenbezogen
gewertet. Dies bedeutet, daß der Pilot mit
der besten (höchsten)
Flugwertung 1000 Punkte erhält, und
die anderen im Verhältnis ihrer
Wertung zu der des besten
Piloten entsprechend weniger Punkte erhalten.
Ein kleines Beispiel:
Pilot A 9 min, 50 sec. = 590 sec. 95 pkt. 685 pkt. 1000 pkt.
Pilot B 9 min, 52 sec. = 592 sec. 85 pkt. 677 pkt. 988 pkt.
Pilot C 9 min, 40 sec. = 580 sec. 70 pkt. 650 pkt. 949 pkt.
Pilot D 8 min, 32 sec. = 512 sec. 100 pkt. 612 pkt. 893 pkt.
Pilot E 6 min, 55 sec. = 415 sec. 95 pkt. 510 pkt. 745 pkt.
Durch diese Art der Bewertung
können Wertungen innerhalb eines
Durchganges verglichen
werden, wobei sich Wetteränderungen
nicht mehr auf das
Ergebnis durchschlagen können. Sogar
Wiederholungen einer
Gruppe am nächsten Tag bei gänzlich anderen
Wetterbedingungen sind so problemlos möglich.
Der Start
erfolgt ausschließlich durch ein Startseil im Handschlepp
gegen
den Wind. Die Schlepper dürfen außer einer
handbetriebenen
Umlenkrolle keine mechanischen Hilfen
einsetzen. Zum Rückholen der
Leine nach vollzogenem Start
darf eine handbetriebene Winde
verwendet werden.
Die
Wertungen aus den einzelnen Durchgängen werden aufaddiert
und
ergeben die Gesamtwertung des Wettbewerbsteilnehmers,
wobei bei
mehr als 5 geflogenen Runden die jeweils
schlechteste Wertung jedes
Wettbewerbsteilnehmers gestrichen
wird.
Die
Wettbewerbsteilnehmer mit den höchsten Gesamtwertungen
(mindestens 9 Piloten) bestreiten ein sog. "Fly Off". Dieses
besteht
üblicherweise aus zwei bis vier
Endrunden-Durchgängen, die nach
denselben Regeln wie die
Vorrunden ablaufen. Jedoch beträgt hier die
Rahmenzeit 15
Minuten.
Als
Schleppleine werden ausschließlich Nylonleinen mit einem
Durchmesser zwischen 0,9 und 1,5 mm geflogen. Diese Leinen
können
sich um bis zu 50% dehnen und so während des Starts
Energie
zwischenspeichern, die in der Beschleunigungsphase
wieder an das
Modell zurückgegeben wird.
Die folgenden Starttechniken werden derzeit angewendet.
a) Start mit Umlenkung
Hierzu wird
das vordere Ende der Schleppleine im Boden verankert und
die
Schlepper benutzen eine Umlenkrolle, um die effektive
Schleppgeschwindigkeit
zu erhöhen. Die beiden Schlepper
ziehen über eine sog. Schleppstange
oder V-Seil
zusammen an der Umlenkrolle.
Bei dieser
Technik wird ein enormer Seilzug aufgebaut, der teilweise
sogar den einer F3BElektrowinde übertrifft. Es liegt nahe, daß diese
Technik insbesondere beim Start von entsprechend
steif und fest ausgelegten
Modellen angewendet wird. Der
eigentliche Hochstart ist sehr rasant und
kurz (ca. 6 sec.)
und durch Umsetzen der aufgebauten, hohen Überfahrt
können
die Modelle durchaus Höhen bis zu 240 m erreichen.
Interessanterweise verbleibt hier nur wenig Seil am Boden
(ca. 10-15 m),
da die Schlepper wegen des enormen Zuges,
insbesondere bei Wind,
insgesamt wenig Strecke zurücklegen.
b) Direktschlepp
Bei auffrischendem Wind ab etwa
4 Beaufort (ab ca. 6 m/s) kann das
Seilende auch direkt an
der verwendeten Schleppstange oder dem
V-Seil befestigt
werden. Die beiden Schlepper benutzen dann keine
Umlenkung
mehr, sondern bringen das Modell ohne Seilverlust
(wie beim
Schlepp mit Umlenkung) auf Höhe. Diese Methode bringt bei
Wind die besten Höhen, weil eben zum Einen kein Seil am
Boden
verbleibt und zum Anderen noch mehr Zug direkt auf auf
das Seil
gebracht werden kann (keine Halbierung des
Seilzuges durch Umlenkung).
Der Schlepp dauert allerdings
insgesamt etwas länger (1-2 sec.) als der
Umlenkschlepp. Bei
dieser Starttechnik können insbesondere bei
entsprechend
steifen Modellen Höhen von über 250 m erreicht werden.
Ein
Hochstart benötigt ein ausreichend steif und fest gebautes
Modell
mit Wölbklappen und läuft etwa folgendermaßen
ab:
-Vor dem
Start trimmt man das Modell auf Startstellung und
senkt
dabei die Wölbklappen um ca. 10° ab (ca. 8 bis 10 mm
an
der Hinterkante der Klappen). Die Querruder laufen
dabei
zu ca. 50% mit. Dieses Absenken bewirkt eine
Erhöhung
des Auftriebs und des Luftwiderstandes des Modells und
erhöht so während des Starts den Zug auf das Seil.
-Normalerweise bei Beginn der Rahmenzeit wird das Signal
an die Schlepper gegeben loszulaufen. Vorher sollte
bereits
auf eine ausreichende Vorspannung des Seils
geachtet werden.
-Bei
genügend Vorspannung wird das Modell – normalerweise
durch den Helfer - je nach Können des Piloten flach bis
in einem
Winkel von ca. 60° zum Boden freigegeben und
sollte möglichst
sofort steil und gerade aufsteigen.
-In
der ersten Phase (bis max. 100 m Höhe) wird ein
möglichst
starker Zug aufgebaut und auf das Seil
übertragen, das sich dabei
dehnt und so die Kraft
aufnimmt.
-Ist das
Modell ca. 80 bis 100 m hoch gestiegen, schaltet
man die
Startstellung aus und beschleunigt das Modell etwas.
-In ca.
120 m Höhe fährt man die Wölbklappen leicht nach oben,
um den Widerstand zu verringern und drückt durch
Tiefenrudereinsatz
das Modell stark nach unten.
-Nach
ca. 10 m Höhenverlust zieht man nun wieder stark am
Höhenruder und bringt das Modell in einen Steigflug von
ca.
70 bis 80 Grad. In diesem Moment fällt auch das Seil
automatisch
aus dem Hochstarthaken, da die gespeicherte
Energie vollständig
an das Modell übertragen wurde und
so das Seil nicht mehr
unter Spannung steht.
Durch das
vorherige Andrücken des Modells in Richtung des Seils
überträgt dieses die gespeicherte Energie wieder auf das
Modell zurück
und beschleunigt dabei das Modell sehr stark.
Diese hohe Überfahrt wird
durch den anschließenden, steilen
Steigflug in zusätzliche Höhe
umgesetzt, so das dabei
durchaus Gesamthöhen von über
200 m erreicht werden können.
Die nach
dem Start zur Verfügung stehende Höhe reicht ohne Aufwind
bei einem normalen Modell für einen Flug von etwa 7 Minuten
Dauer.
Um länger zu fliegen und damit die Rahmenzeit von 10
bzw. 15 Min.
voll ausnutzen zu können, müssen Aufwinde
aufgespürt und
ausgenutzt werden.
Die
Grundlage für Thermik ist bis auf wenige Ausnahmen immer
die
Sonneneinstrahlung. Diese Einstrahlung heizt das Gelände
auf, das diese Wärme an die darüberliegende Luft abgibt.
Warme
Luft ist leichter als kalte Luft (Beispiel:
Heißluftballon) und
steigt damit auf.
Die
erwärmte Luft bildet zunächst ein Polster direkt über dem
Erdboden,
steigt also nicht von alleine auf, sondern braucht
gewissermaßen einen
Auslöser. Wird warme Luft beispielsweise
durch den Wind an eine
Waldkante oder Baumreihe getrieben,
so löst sich die Warmluft an
dieser Stelle vom Boden ab.
Insgesamt
betrachtet sind die Methoden Thermik aufzuspüren vielfältig,
so dass nachfolgend nur einige Tipps im Überblick gegeben
werden:
-„Gelände lesen“, Flächen mit hoher Reflexion bieten bei
Sonneneinstrahlung bessere Chancen für Aufwinde
(helle
Flächen wie Kornfelder oder Kiesflächen), dunkle Flächen
wie Straßen, Plätze oder frischer Acker heizen sich
stärker auf
und geben diese Wärme auch bei Abdeckung
durch Wolken
verstärkt ab.
-Waldkanten, auf die der Wind bläst, bieten exzellente
Abrisskanten
für Warmluftpolster und sollten daher
unbedingt geprüft
und angeflogen werden.
-Der
Sonne zugewandte Seiten wie Hausdächer, Hügel und
Hänge
werden von der Sonne im Idealfall senkrecht bestrahlt
und
heizen sich so stärker auf als andere Geländeteile.
-In
windgeschützten Ecken, in die die Sonne einstrahlen
kann,
bildet sich schnell ein Warmluftpolster, daß
nicht vom Wind
weggetragen wird.
-Bei
Schwachwind ist insbesondere auf Windsprünge zu achten;
nimmt beispielsweise die Windgeschwindigkeit plötzlich
zu und
dabei ev. die Lufttemperatur ab, so ist vor
kurzem ein Aufwind
gestartet, der nun aus der Umgebung
kühlere Luft nachsaugt und
damit Bodenwind erzeugt.
-Ebenfalls bei Schwachwind können schon geringe
Störungen
wie fahrende Autos, einzelnstehende Bäume oder
Hecken
vorhandene Warmluftpolster zum Aufsteigen bringen.
-Kreisende Vögel sind exzellente Thermikanzeiger und
stören
sich normalerweise nicht an Modellen, die mit
ihnen zusammen
im selben Aufwind kreisen.
-Plötzlich auftretende Verwirbelungen und Böen zeigen ein
sich gerade ablösendes Aufwindpaket an. Eventuell
aufgewirbelter
Staub dient dabei hervorragend als
Anzeiger der Thermikblase.
Bereits bei
Betreten des Fluggeländes ist es wichtig sich einen
Überblick zu verschaffen und zu überlegen, welche Stellen
(Acker,
Waldkanten, Bäume, Häuser, usw.) gute
Thermikauslöser darstellen.
Dazu ist es auch wichtig die
Windrichtung ständig zu beobachten.
Weiterhin
ist es sinnvoll die Gruppe, die unmittelbar vor der eigenen
Gruppe fliegt, zu beobachten, um herauszufinden an welchen
Stellen
die einzelnen Piloten Thermik aufgespürt haben und
wie stark
bzw. zuverlässig diese war.
Kurz vor
Beginn der Rahmenzeit sollte das Gelände noch einmal auf
Hinweise von Thermikbildung und –ablösung abgesucht werden
(flimmernde Luft, Windsprünge, Staubwolken, kreisende Vögel,
usw.).
Jetzt sollte auch festgelegt werden, in welche Ecke
nach dem Start
geflogen wird und wohin man weiterfliegen
sollte, wenn die ausgesuchte
erste Stelle keinen Aufwind
aufweist.
Normalerweise startet man sofort bei Beginn der Rahmenzeit,
um einen
möglichst langen Flug aus der Rahmenzeit rausholen
zu können.
Nur bei extrem schwierigen Wetterbedingungen
(starker Wind,
Regenschauer, usw.) kann es vorteilhaft sein
auf bessere Bedingungen
zu warten. Dies ist aber nur dann
sinnvoll, wenn die Rahmenzeit nicht
voll ausgeflogen werden
kann.
Nach dem
Start fliegt man zunächst die vorher ausgesuchte Stelle an,
wobei man natürlich ständig auf Anzeichen von Aufwind
achtet. Dabei
spielt der Helfer eine wichtige Rolle, weil
dieser das Gelände weiter
auf Anzeichen von Thermik absucht
sowie die Konkurrenten beobachtet
und den Piloten auf
bessere Alternativen zur getroffenen
Entscheidung aufmerksam
macht.
Abwindbereiche sollten immer schnell durchflogen werden. Ist
man auf der
Suche nach Thermik und hat keine bevorzugte
Stelle, so ist es wichtig
das Gelände planmäßig gegen den
Wind abzusuchen und nicht eine
Stelle mehrfach zu
überfliegen.
Spürt man
Thermik auf ist es wichtig sich ein dreidimensionales Bild
von
der Blase zu verschaffen, in dem man die Reaktionen des
Modells
genau beobachtet. Natürlich sollte das Modell immer
im Zentrum der
Blase kreisen und so den stärksten Teil des
Aufwindes nutzen. Dazu ist
ständiges Beobachten des
Verhaltens des Modells und
Nachzentrieren in der Blase
wichtig.
Kreist ein
Konkurrent in einem guten Aufwind so kann man dort
natürlich
hinfliegen und mit einsteigen. Dabei bestimmt das in der
Thermik kreisende Modell die Kreisrichtung, man sollte also
allein
schon aus Fairness dieselbe Richtung wählen!
Solange das
Modell fliegt, besteht auch die Chance Aufwind zu finden.
Dabei gibt es praktisch keine Höhenuntergrenze. Sogar in
Baumwipfelhöhe
und darunter kann man noch Aufwind finden und
nutzen.
Läuft die
Rahmenzeit langsam ab, wird die vorhandene Höhe
gleichmäßig
mit Hilfe der Bremsklappen abgebaut. Die Vorwarnung
von 2
Min. vor Ende der Rahmenzeit bietet dazu einen guten Anhalt.
Zu dieser Zeit sollte das Modell ca. 200 m über dem Boden
sein.
Ab hier lässt man sich die verbleibende Zeit vom Helfer
ansagen.
Bei ca. 1 min. Restzeit sollte das Modell ca. 80 m
hoch fliegen.
Bei ca. 30 sec.
Restzeit
sollte das Modell querab vom Wind ca. 50 m
entfernt in ca.
30 m Höhe mit dem Wind den Piloten passieren
(Gegenanflug).
Jetzt sollte spätestens eine ev. eingeschaltete
Thermikstellung abgeschaltet und das Modell leicht
beschleunigt werden.
Bei ca. 20 sec.
Restzeit
dreht man bei ca. 80 m Abstand zum Piloten
in den Queranflug
ein. Bei ca. 15 sec Restzeit dreht man das Modell
in ca. 20
m Höhe und ca. 50 bis 80 m Entfernung in den Endanflug
gegen
den Wind ein. Je nach Restzeit und Höhe variiert man nun
die
Geschwindigkeit und den Sinkflug durch gezieltes Setzen der
Bremsklappen bzw. Butterfly-Stellung, so daß das Modell ca.
3 m
vor dem Punkt bei ca. 2 sec. Restzeit aufsetzt, auf den
Landepunkt
hin rutscht und möglichst dort liegenbleibt.
Der
Aufsetzpunkt muss je nach der Höhe des Grases und dessen
Feuchtigkeit gewählt werden. Mittlerweile häufig wird auch
das
Modell steil in den Landepunkt hineingedrückt. Dies
sieht zwar etwas
unschön aus und stellt auch erhöhte
Anforderungen an die Stabilität
des Modells, erleichtert
aber eine präzise Landung auf dem gewünschten Punkt.
Da die
beschriebene Prozedur viel Training erfordert, sollte sie
möglichst bei jedem Flug geübt werden.
Natürlich
kann es je nach Geländeerfordernissen, vorhandener Resthöhe
und durch Ausweichen gegenüber Konkurrenzmodellen nötig sein
den beschriebenen Anflug zu modifizieren. Die beschriebene
Prozedur
erleichtert allerdings eine präzise Landung zu
einem bestimmten Zeitpunkt.
Quelle:
http://www.modellflug-im-
daec.de/leistungssport/fernlenflug/f3j/grundlagen/f3j__einfuehrung.htm